Juegos de Aire – 100 juegos no aconsejados si te falta fuelle

¡Hola a todos y todas! Hoy os vamos a proponer algunos ejercicios para trabajar el soplo y la respiración en el aula de Audición y Lenguaje.

bruno174.jpgSi no existe ningún tipo de dificultad, el habla se produce en la fase de espiración (al expulsar el aire), pero si existen dificultades o alteraciones en la respiración, esto repercutirá también en el lenguaje hablado: voz temblorosa, omisión o sustitución de fonemas, perturbaciones gramaticales de orden o de construcción, tartamudeces esporádicas… Por tanto, un buen dominio de la función respiratoria facilitará la corrección de algunos defectos de la articulación. Así, el objetivo principal de estas actividades reside en la importancia de entrenar un patrón respiratorio mixto (nasal y bucal), de tipo diafragmático, así como modular la expulsión del aire.

En los más pequeños, además de controlar la respiración, los ejercicios de soplo nos sirven para ayudar a entrenar los músculos que participan en el habla. Son muy adecuados también para favorecer la pronunciación o la reeducación de la pronunciación voluntaria y consciente.

Generalmente, este tipo de ejercicios se realizan normalmente con niños y niñas con:

  • Dificultades en el habla (retraso en el habla…)
  • Trastornos de la voz (tartamudez…)
  • Trastornos fonéticos (dislalias, fallo en la imitación de las palabras…)
  • En otro tipo de trastornos no relacionados con el lenguaje pero que pueden dificultar el hablar (ansiedad, emocionales…)

Es importante que estos ejercicios se lleven a cabo siempre bajo supervisión. Los niños que no tienen problemas pueden realizar ejercicios de soplo como entrenamiento del aparto oral, sin excederse y controlando el tipo de respiración que realizan, ya que un sobreesfuerzo en estos ejercicios puede producir cansancio y fatiga.

Pasamos ahora a presentaros diferentes ejercicios de respiración y de soplo que hemos recopilado del libro “Juegos de Aire – 100 juegos no aconsejados si te falta fuelle”, de la autora Isabelle Bertrand y editorial Bruño.

El libro está pensado para ser leído por los propios niños y niñas. Está repleto de imágenes muy coloridas del ilustrador Philippe Diemunsch que hacen que sea muy atrayente para los alumnos y alumnas. Incluye juegos individuales o en grupo, cortos y largos, de interior o exterior, con supervisión de un adulto o no…

Además, los juegos se encuentran agrupados en cuatro grandes bloques:

  1. Un soplo de aire
  2. ¡El aire infló los globos!
  3. ¡Cacharros volantes en corrientes de aire!
  4. ¿Quién es el aire? ¡MISTERIO!

A continuación os enseñamos algunos ejemplos de cada bloque para que pongáis en práctica en vuestras aulas.


Actividades

Bloque 1: Un soplo de aire

La carrera del oso hormiguero

  • Actividad de interior
  • 6 o más jugadores
  • Material:
    • Dos pelotas de ping – pong
    • Una pajita para jugar

¡Sopla por tu larga nariz en forma de paja!

Reparte a los jugadores en dos equipos y traza las líneas de salida y de meta a tres metros una de otra. Cada uno coge una pajita. A cuatro patas, los dos primeros se ponen frente a la pelota colocada en la línea de salida. ¿Preparados? ¡Ya! ¡Adelante, osos hormigueros! Soplad, soplad por las pajitas para que la corriente de aire dirija las pelotas hacia la meta. ¿Habéis llegado? Levantaos, recoged la pelota y dádsela al siguiente. El equipo más rápido será el ganador de la carrera.

Consejo de profesional: entre las líneas de salida y de meta, está prohibido tocar la pelota. Si lo haces, tendrás que volver inmediatamente a la línea de salida.

Con el silbato a la espalda

  • Director de juego
  • 5 o más jugadores
  • Material:
    • Un silbato
    • Una cuerda de 1 metro
    • Un imperdible
    • Una venda

¡Gallinita ciega, pero no sorda!

Véndate los ojos. Tus amigos te colgarán el silbato a la espalda con una cuerda. Los demás jugadores tenéis que silbar intentando que la Gallinita Ciega no os toque. Cada vez que lo consigáis, ganaréis un punto. Si la Gallinita os da, perderéis un punto. El primero que logre marcar los cinco puntos, será el ganador.


Bloque 2: ¡El aire infló los globos!

La carrera del dale – dale

  • Preparación corta
  • 4 o más jugadores
  • Material:
    • Un globo por jugador
    • Un periódico por jugador
    • Gomas o celo

¡Globos que se mueven al ritmo de la batuta!

Cada jugador deberá enrollar un periódico muy apretado para hacer una batuta, sujetándolo con celo o con dos gomas. Inflad los globos. Colocaos en la línea de salida, con el globo en una mano y la batuta en la otra. ¡Ya! Corred hasta la línea de meta golpeando continuamente el globo con la batuta para mantenerlo en el aire. Si un globo cae al suelo, hay que volver a empezar desde la línea de salida. El primero en llegar será el ganador. ¡Para complicar más la carrera, haced un recorrido de ida y vuelta!

Machacaglobos

  • Juego de interior
  • Director de juego
  • 6 o más jugadores
  • Material:
    • Un globo por pareja
    • Cuerda
    • Tijeras
    • Música

¿Bailas o estallas?

Haced parejas. Una vez que hayáis inflado los globos, atad uno al tobillo de una persona de cada pareja. El director de juego pone música y ¡a bailar este estrambótico vals! ¡O un rock and roll! ¡O una polka! Saltad, bailad, girad, pero también intentad machacar todos los globos que podáis… protegiendo siempre el vuestro, porque, si estalla, los dos tendréis que salir del juego. La pareja ganadora será la que permanezca la última en la pista.


Bloque 3: ¡Cacharros volantes en corrientes de aire!

Ovni de papel: el ala voladora

  • Preparación corta
  • 1 o más jugadores
  • Material:
    • Papel
    • Una regla
    • Un lápiz
    • Tijeras
    • Celo
    • Una pajita
    • Hilo (40 cm)
    • Una taladradora

¡Cuando le soplas, sube por los aires!

Corta un rectángulo de papel (5cm x 15cm). Dóblalo a 8cm de uno de los bordes: te saldrán dos partes iguales. Curva el lado más largo sobre un lápiz.

Pon las dos partes juntas y sujétalas con un trozo de celo. Haz un agujero en los dos lados del papel (a 2cm del borde). Pon dentro un trozo de pajita (de 4,5 cm de largo) en el que pueda correr libremente un hilo colocado verticalmente. Puedes dejar fijo el extremo superior y sujetar el otro con la mano.

Sopla sobre el ala. Si quieres cansarte menos: ¡utiliza un secador! Entre varios, cronómetro en mano, organizad carreras de subida de hilo.


Bloque 4: ¿Quién es el aire? ¡MISTERIO!

La vela mágica

  • Juego de interior
  • Presencia de un adulto
  • Preparación corta
  • 2 o más jugadores
  • Material:
    • Una vela
    • Una botella vacía
    • Cerillas

¿La apago o no la apago?

Enciende una vela delante de tus amigos. Coloca una botella entre la vela y tú.

Di: “¿Podré apagar la vela soplando a la botella? A mi derecha, los que creen que sí. A mi izquierda, los que piensan que no”.

¡Sopla fuerte! Y, entonces…

El truco: al soplar, produces una corriente de aire que se separa al chocar con la botella, se desliza por los lados de esta, vuelve a juntarse detrás, va hasta la vela… y la apaga con mucha gracia.

Embudo cabezota

  • 2 o más jugadores
  • Material:
    • Un embudo de cocina
    • Una pelota de ping – pong

¡Nada es imposible!

Sujeta el embudo como si fuera una copa, con la parte ancha hacia arriba. Coloca la pelota de ping – pong dentro y pregunta: “¿Quién se siente capaz de expulsar la pelota del embudo soplando por la parte estrecha, como si fuera una pajita?”

El truco: no os dejéis los pulmones soplando, ¡porque es completamente imposible! El aire se desliza a lo largo de las paredes del embudo y no ejerce ninguna presión sobre la pelota: ¡está atrapada dentro del embudo!

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